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 | | |  | | | | |  | Onlinespiele können nicht nur als virtuelle Welt für Product- und Logoplacements verwendet werden. Mittels dem Onlinespiel kann beim Informationsempfänger ein Umfeld geschaffen werden, das ihn sehr empfänglich für eine vom Spielbetreiber kommunizierte Botschaft macht. Der Einsatz von Spielen oder unterhaltenden Elementen, in die Botschaften integriert werden, führt zu einem neuartigen Kommunikationsinstrument, welches den Informationsempfänger an sich zu binden vermag.
So werden Onlinespiele zum Beispiel von Mentos, Miller Beer, Minor oder Calida im Bereich des Konsumgütermarketings eingesetzt. Postfinance, die Thurgauer und St. Galler Kantonalbank setzen Onlinespiele als Instrumente des Dienstleistungsmarketings ein. Die Lungenliga Schweiz, die Krankenkasse KBV wie auch das Bundesamt für Gesundheit nutzen Onlinespiele in der Gesundheitsförderung. Non Profit Organisationen wie der WWF Schweiz propagieren mittels Onlinespielen die nachhaltige Regenwaldnutzung. Das Magazin Der Beobachter vermittelt an Hand eines Wissensspiels seine Kernkompetenz. Das Onlinespiel wird also zu einer attraktiven Alternative oder Ergänzung zu mehrseitigen Texten, deren Studium vom Leser oft als anstrengend, kopflastig und zeitraubend empfunden wird. Mit Hilfe eines Onlinespiels kann der Bekanntheitsgrad einer Marke, eines Produktes oder einer Firma gesteigert werden um neue Märkte oder Kundensegmente zu erschliessen. Onlinespiele vermögen beim Spieler Sympathie zu erzeugen, die wiederum zielgerichtet für die Imageprofilierung und die Mund-zu-Mund Propaganda genutzt werden kann. |
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 | | |  | | | | |  | Für die Anbieter ist es wichtig, periodisch über Kanäle wie Newsletters und PR mit ihren Zielgruppen zu kommunizieren. Oft fehlen aber, nebst Informationen über neue Produkte, attraktive Inhalte. Die Lancierung eines Onlinespiels kann in diesem Falle als Kommunikationsthema genutzt werden. |
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 | | |  | | | | |  | Mit Onlinespielen kann der Erfolg der Firmen- oder Brandwebsite beeinflusst werden. Onlinespiele haben oft Suchtpotential und führen deshalb zu einer langen Aufenthaltsdauer und einer hohen Anzahl Wiederholbesuche. So können beim „Miller Beer Game“ durchschnittlich 43 Logins, bzw. Wiederholbesuche und 136 Spielversuche je Spieler gemessen werden. Die Steigerung der Dauer der Aufmerksamkeit stellt vor allem aus werberischer Sicht einen Mehrwert dar. Während Botschaften bei der TV-Werbung innert weniger Sekunden transferiert werden müssen bleibt dem Anbieter mit dem Onlinespiel mehr Zeit für die Kommunikation mit der Zielgruppe. |
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 | | |  | | | | |  | Die Spielerdaten von Onlinespielen lassen sich für das Permis- sionmarketing, das Directmarketing sowie für die Markt- forschung, z. B. zur Erforschung von Kundenpräferenzen, nutzen. Voraussetzung ist die Registration des Spielers vor dem Spielstart. Dabei gilt es zu beachten, dass die Anzahl registrierter Spieler mit der Anzahl zwingend abgefragter Attribute sinkt. |
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